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 Système de Magie

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Hyades Luine
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MessageSujet: Système de Magie   Système de Magie Icon_minitimeMer 30 Aoû - 16:12

Lancer un Effet

Etape 1: Sélection de l’Effet

Choisir l’Effet à lancer. Notamment préciser le type d’Action entreprise (instantanée ou étendue) et l’Aspect (vulgaire ou coïncidental) de l’Effet.

Etape 2: Calcul du groupement de dés de base

Groupement de dés de base :
-Attribut + Compétence + Sphère si l’Effet est une Routine.
-Entéléchie + Sphère si l’Effet n’est pas une Routine.

Résistance à la magie :
-Si l’Effet a un résultat numérique, retirer l’Attribut de Résistance de la cible du groupement de dés de l’Effet.
-Si la cible a un résultat tout-ou-rien, faire le jet en opposition d’Avantage Surnaturel + Attribut de Résistance (+ Contre-Magie, éventuellement) de la cible au moment du jet de dés de l’Effet.

Amélioration du sort :
-La Puissance, la Durée et les Cibles d’un Effet peuvent être améliorées en augmentant le nombre de succès à atteindre.
-Si l’Effet se fait à distance (avec Correspondance 2), ne pas oublier d’appliquer les malus dus à la Connexion entre le lanceur et la cible.

Etape 3: Paradoxe

Si le sort est vulgaire ou s’il est fait en présence de témoins qui le considèrent comme improbable, des Points de Paradoxe sont obtenus par le joueur en fonction du niveau de l’Effet entrepris.
Le Conteur lance le groupement de Paradoxe du joueur avec les modificateurs suivant:
+1: chaque jet de Paradoxe après le premier au cours de la même scène (cumulatif).
+2: si des Dormeurs observent le sort (magie vulgaire uniquement).
-1: si le mage utilise une Routine.
Les succès au jet de Paradoxe sont enlevés des Points de Paradoxe du joueur. Le type de Paradoxe dépend de l’humeur du Conteur et sa gravité du nombre de succès qu’il a obtenus.

Etape 4: Lancement du sort

Le joueur lance les dés du sort. Réussira-t-il malgré l’acharnement sadique du Conteur qui veut le voir échouer? Qu’il réussisse ou pas, il dépense de toute façon la Quintessence dont il avait besoin pour lancer le sort.


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MessageSujet: Re: Système de Magie   Système de Magie Icon_minitimeMer 30 Aoû - 16:14

L’utilisation de la Quintessence

Limites de l’Utilisation de la Quintessence

-Le mage ne peut pas canaliser plus de Points de Quintessence en un tour qu’il n’a de niveaux en Avatar.
-La Quintessence personnelle du mage (conservé dans son Avatar) ne peut pas lui être volée.

Récupérer de la Quintessence

-Méditation près d’un Node: jet de Calme + Astuce, un Point de Quintessence par succès (dans la limite du niveau du Node et du niveau d’Avatar).
-Magie du Prime: cf Routines.

Dépenser de la Quintessence (Action réflexe)

-Alimentation de Motif, Création de Prodiges et Constructions du Prime: l’utilisation de ce genre de Routines exige la dépense d’un ou plusieurs Points de Quintessence.
-Faciliter un sort: l’utilisation d’un Point de Quintessence donne un dé supplémentaire au jet du sort (dans une limite de trois au maximum par jet d’Effet).
-Contre-Magie: la dépense de Points de Quintessence donne au mage de un score de Contre-Magie sur une durée d'un tour (et sur la base d’un dé par Point de Quintessence).


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MessageSujet: Re: Système de Magie   Système de Magie Icon_minitimeMer 30 Aoû - 16:16

Les rituels (Effets en action étendue)

Les règles de base

Pour réaliser des Effets de grande ampleur (et donc accumuler des succès), il faut parfois prendre son temps. C’est le principe d’un rituel. L’Entéléchie d’un personnage indique entre autres le temps que dure un jet de rituel. La durée maximum d’un rituel, en heures, est égale à la Volonté du mage.
Le groupement de dés pour les jets est le même que pour la magie instantanée (Attribut + Compétence + Sphère pour une Routine; Entéléchie + Sphère pour un sort improvisé), mais il peut être modifié si le mage emploie une partie de son temps à préparer un ensemble de foci (bougies, cercles, robes, etc, etc…) grâce à une spécialité Rituel (pour la Compétence Occulte). Dans ce cas, un jet d’Intelligence + Occulte (Rituel) est fait par le mage et les succès sont additionnés au groupement de dés de magie.

Rituel avec des convives (entre le fromage et le dessert)

A condition que les Paradigmes de deux mages ne diffèrent pas trop sur le rituel, ils peuvent accomplir un rituel à plusieurs. Ce genre d’association est possible entre un Hermétique et un Verbena pour préparer une potion, par exemple (bien sûr, pour un passage dans l’Umbra qui concerne un Fils de l’Ether et un Onirologue, c’est une autre histoire).
Dans ce cas, un des mages mène la cérémonie et les autres sont des assistants. A chaque tour, les assistants lancent le jet d’Effet et les succès obtenus sont ajoutés au groupement de dés du lanceur pour ce tour. De la même manière, les assistants ne peuvent contribuer au rituel que le temps de leur Volonté en heures. La durée du rituel est limitée par la Volonté du lanceur en heures. Si un participant n’est pas de la même Tradition ou du même paradigme que le meneur ou s’il ne sait pas lancer l’Effet par lui-même, il subit un malus d’un dé sur son jet d’Effet. Des acolytes peuvent également participer au rituel, chacun d’entre eux apportant un dé supplémentaire au jet d’Effet du meneur.

Influence de l’Entéléchie sur la durée d’un jet de rituel

Entéléchie 1 et 2: 3 Heures
Entéléchie 3 et 4: 1 Heure
Entéléchie 5 et 6: 30 Minutes
Entéléchie 7 et 8: 10 Minutes
Entéléchie 9 et 10: 1 Minute


Dernière édition par le Lun 18 Juin - 16:02, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Système de Magie   Système de Magie Icon_minitimeMer 30 Aoû - 16:19

Contre-Magie

Pour utiliser la Contre-Magie, un mage doit d’abord savoir qu’il est visé par un Effet.
Contrer l’Effet est une action instantanée. Le mage doit posséder un Point dans chaque Sphère contribuant à l’Effet ou posséder deux Points en Prime.
Le mage fait un jet d’Entéléchie + Sphère de l’Effet utilisé (ou Prime) sauf si la cible connaît une Routine de Contre-Magie. Chaque succès obtenu par la cible est additionné à son score de Contre-Magie. Le score total de Contre-Magie est lancé en opposition avec le jet de l'Effet adverse. Si les succès du lanceur sont réduits à zéro, l’Effet est annulé. Si la cible obtient plus de succès que le lanceur, elle retourne son Effet contre lui.
La cible peut également utiliser des Points de Quintessence en action réflexe, chaque Point de Quintessence ajoutant un point de Contre-Magie pendant un tour.
La Contre-Magie peut également être utilisée pour dissiper des effets durables après coup.


Dernière édition par le Ven 1 Déc - 13:32, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Système de Magie   Système de Magie Icon_minitimeMer 30 Aoû - 16:29

Amélioration d’un sort

De base, le sort lancé par un mage a une durée et une aire d’effet définies. Les succès supplémentaires acquis sont alloués à la Puissance du sort. Cependant le mage peut choisir d’augmenter la durée ou l’aire d’effet de son sort en prenant des pénalités ou en augmentant le nombre de succès à obtenir. Les succès supplémentaires et/ou les pénalités prises sont réparties entre trois domaines d'augmentation: la Puissance du sort (la solution par défaut), la Connexion (le lien de "proximité" entre le sorcier et sa cible) et l'Ampleur du sort (son Aire d'Effet, le Nombre de Cibles qu'il touche et sa Durée.

Si un mage possède des points de plus dans la Sphère de l’Effet, il peut utiliser des versions plus puissantes du sort. Le sorcier peut bénéficier d'un nombres de succès automatiques égal à la différence entre le Niveau de base du sort et le Niveau de la version utilisée et les utiliser pour augmenter la Puissance, l'Ampleur et la Connexion du sort. Cependant, une version améliorée d'un sort est considérée du point de vue du Paradoxe comme étant d'un Niveau égal au Niveau de base du sort auquel on a ajouté le nombre d'augmentations gratuites utilisées.

Table des Ampleurs

De base: 1 cible; 1 m de rayon; 1 Scène / 1 Heure
1 succès sup: 2 cibles; 2 m de rayon; 1 Jour
2 succès sup: 5 cibles; 5 m de rayon; 1 Semaine
3 succès sup: 10 cibles; 10 m de rayon; 1 Mois
4 succès sup: 20 cibles; 20 m de rayon; 1 An
5 succès sup: 50 cibles; 50 m de rayon; 2 Ans
6 succès sup: 100 cibles; 100 m de rayon; 5 Ans
7 succès sup: 200 cibles; 200 m de rayon; 10 Ans
8 succès sup: 500 cibles; 500 m de rayon; 20 Ans

Table des Connexions

De base: Sensorielle, contact sensoriel entre la cible et le lanceur.
1 succès sup: Intime, la cible est une partie du corps du lanceur, un objet qui lui est très cher (ou dédicacé) ou un membre de sa famille (ou un amant).
2 succès sup: Proche, la cible est une possession du lanceur ou un de ses amis ou proches.
3 succès sup: Connu, la cible est un objet connu du lanceur ou une de ses connaissances.
4 succès sup: Rencontré, le lanceur a déjà rencontré sa cible au moins une fois.
5 succès sup: Décrit, le lanceur a une description de sa cible.
Impossible: Inconnu, le lanceur n’a aucune information sur sa cible.
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